Aplicação criada por alunos para encontrar objetos perdidos vence concurso nacional Apps for Good

A teoria valeu-lhes o primeiro lugar no concurso Apps for Good (aplicações para o muito, em inglês) que, todos os anos, distingue a melhor emprego para smartphones e tablets criada por jovens entre os 10 e os 18 anos. Todas têm de ter o mesmo objetivo: ajudar a resolver problemas que afetam a sociedade.

O concurso, que já vai na 7ª edição, é promovido pela organização não governamental CDI (Núcleo de Inclusão Do dedo) e permite aos alunos do Ensino Vital e do Secundário aprenderem com a ajuda de professores da espaço tecnológica a desenvolver uma emprego ao mesmo tempo que encontram soluções para problemas do dia-a-dia.

A sarau final, em que foram divulgados os vencedores, teve lugar no dia 29 de setembro, na Instalação Calouste Gulbenkian, em Lisboa, e contou com 22 equipas de alunos e professores finalistas que demonstraram o trabalho desenvolvido ao longo do último ano letivo.

Os finalistas foram selecionados pelo júri durante os três encontros regionais que se realizaram entre junho e julho deste ano e que contaram com tapume de 170 equipas.

Foi durante a final, na Instalação Calouste Gulbenkian, que os vencedores foram divulgados. Leste foi o momento do proclamação de vitória da My Own

Os jovens criadores da My Own, Carolina Gomes, Leonardo Cunha, Miguel Azevedo, Tomás Castro, José Lisboa e Pedro Mesquita estavam nervosos, sobretudo porque iam falar em público (ainda que através de videochamada) para explicar porquê funciona a emprego que inventaram e desenvolveram ao longo do ano letivo que passou.

«A teoria veio quando um de nós perdeu um equipamento e fomos aos perdidos e achados da escola. Ficámos chocados com a quantidade de roupa que lá estava», conta Carolina. Estava encontrado o problema, faltava a solução.

«Reuníamo-nos uma ou duas vezes por semana por videochamada para falar do projeto», explica Leonardo. E a pandemia acabou por facilitar a conjugação de horários entre todos, uma vez que o projeto foi realizado durante o confinamento, adianta o professor de Matemática, Carlos Castro, que acompanhou os alunos nesta façanha do dedo.

Para incentivar a reembolso por segmento de quem encontra os objetos perdidos, a app My Own conta com um sistema de pontos que permite lucrar pontos por cada reembolso muito sucedida. Com os pontos que ganhou, a pessoa pode comprar as etiquetas para pôr nos seus objetos de forma gratuito ou com desconto.

Além do trabalho em equipa e da das aprendizagens digitais houve quem encontrasse através deste projeto a sua vocação. «Descobri que quero ser engenheiro informático», diz Leonardo, convicto.

Outras ideias premiadas

O segundo lugar na categoria Ensino Vital foi atribuído à app Repercussão Benefit, da Escola Básica Irmão Passos, em Matosinhos, e tem por objetivo reduzir o impacto da poluição e o terceiro lugar à app 4Planet ,da Escola Secundária Camilo Fortaleza Branco, que pretende que todos os utilizadores sejam desafiados a reduzir a sua pegada ecológica, adotando comportamentos sustentáveis.

Na categoria do Ensino Secundário venceu a app RestaurArte, da Escola Secundária de Paços de Ferreira, que facilita a notícia entre clientes e profissionais do restauro de móveis.

Nos segundo e terceiro lugares ficaram, respetivamente, a UniAccess, da Escola Secundária da Quinta do Marquês, que vai ajudar os estudantes do ensino secundário a escolher o curso e a universidade para onde vão, e a SafeShop, da Escola de Novas Tecnologias dos Açores, que pretende ajudar as pessoas a saberem se um espaço mercantil está pleno ou se podem dirigir-se até lá para fazer as suas compras comodamente.

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